最直接见成效的方法是根据产品已有的受众数据去选择拥有类似粉丝的KOL。比如我们的游戏80%都是男性、年龄在25-35岁之间。去找KOL的时候,要求对方附上用户受众男女比例和年龄比例。通过这两种数据,就能大概区分出是否是和自己的产品契合的用户。
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小说的投放和其他app的方式略有差别,由于app中会有成百上千本小说,在投放中也需要知道每本小说的买量数据,所以需要按照书的维度来投放,也就是每本书对应一个campaign;采用AEO(purchase)和VO的投放方式,最大化收益。
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环比2020年,2021年全球休闲手游广告投放地区分布未见明显变化,北美、东南亚、欧洲依旧是休闲游戏买量投放的主要市场。大多数市场的广告量占比变化在1%以内。占比上升较明显的是日韩市场,涨幅达到3%,整体占比突破了12%;降幅最高的是中国港澳台市场,2021年占比下降了1.6%,其次是大洋洲市场,降幅为1.3%。
1月上半月,两款SLG手游海外买量出现较为明显的上升,广告量进入Top 20,分别是莉莉丝的《万国觉醒》以及IGG的《王国纪元》。 另一方面网易旗下MMO《有杀气童话2》的韩语版本《갈락티코》近期通过易幻网络在韩国市场发行,买量表现十分亮眼,进入新游买量Top 10。
A glance at the global mobile games advertising for 2021, publishers thrive and the number of global mobile game advertisements keeps growing fast. Media buying is still the key user acquisition method for mobile game advertisers.
FB的基础账户搭建和GG的事件优化选择上,在了解产品功能后进行充分测试,还是那句话,一切以数据为导向,没有数据支持的推广是盲目的。广告的优化就是一半是数据,一半是创意,把平凡的事反复的打磨好,最后的结果将会给出最有效的证明。
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2021年,根据全球45个国家/地区,23家流量媒体的移动广告数据,App Growing Global针对文创出海、手游出海等赛道发布了多份买量报告,助力企业打好出海营销战。
App Growing Global 最新发布《2021网文漫画出海买量白皮书》,基于2021全年度海外移动广告数据情报,从出海背景及现状、海外买量市场动向、典型出海案例投放策略等维度全方位洞察网文漫画应用出海买量趋势。同时邀请产业链上下游的New Era Culture、扬帆出海、云阅文学分享行业真知灼见,帮助更多从业者洞见行业新风向。