8月31日,「共生」有米云数见增长大会在广州圆满举办。在当天下午的「游戏出海营销增长论坛」上,有米云创始合伙人、CTO 蔡锐涛 Ted 带来《2023手游出海营销精细化与本地化趋势》主题演讲,来自 Snapchat、Unity、Xsolla 的嘉宾就买量、渠道、变现等方面做了主题分享。
以下为圆桌对话内容整理,有删减:
Google 蔡泓
先分享几个我们看到的事实和数据。在疫情红利的泡沫破碎之后,游戏行业回归现实,当下中国出海厂商在全球市场的占比超过50%的品类大概就是几个:SLG、吃鸡、卡牌、ARPG 等等。
以内购收入来说,传统的 T1市场港台、日韩、美国等,收入只能说是抗跌,没办法说增速。从2020年到2022年,只有港台是双位数的增长,大概60%;但是美国以及日韩没有超过10%。但是以下载量来说,大多是负增长,这就是当下海外市场的现实。
以我们的角度看,从去年开始对外的讨论都在讲混合变现,除了头部公司带头以外,和现在的市场环境不好有非常大的关系,大家的口袋里没那么多钱,如何创造足够的利润差?
很多厂商在研究的是将轻度/休闲产品加入更多的数值成长线、重度产品套轻量的皮或混合玩法,尽量做低转化成本,创造出利润空间;而且,这种产品的研发成本没那么高,现在要扛一款重度 MMO 一两年研发,也没有多少人能扛得动;另外,这种产品没有那么明显的发行周期,比如港台的MMO就有一个定式,是一个非常前置、相对激进的周期,但如果是混合变现的形式,相对能用自己的节奏去掌握。就算没有顶到天花板,小赚也是赚钱,没有那么像一个赌博的发行节奏。
君海游戏 陈少君
我们做海外发行也逃脱不了几个点:产品、流量和发行片区。我也针对这三个点讲一下个人的一点想法。
从产品端来看,近期网易《逆水寒》的成功发行是一个很好的参考思路,侠客题材+开放世界成为一个新的游戏赛道。国内的一些游戏厂商开始重视这个领域并且有产品立项。从我个人来看,除了侠客题材+开放世界,其他题材的 MMO 也可以考虑去加开放世界。
从发行片区来看,很多成熟片区已经进入了存量市场。我们认为接下来可以去看一下南亚市场和拉美市场,南亚市场有17.5亿人口,拉美市场有6.5亿人口;君海近期也会比较多地去关注印度、巴西等市场,随着时间的推移,这些市场的规模会逐渐涨上来。
玩心不止 张子枫
我大概讲一下我们对 SLG、卡牌和仙侠 MMO 这三个大品类未来看好的一些点。
从手游刚刚开始兴起,一直到2023年,差不多十年的时间里,我们可以看到 SLG 的发展历程,从刚开始的纯粹战争模拟的游戏,一直到现在玩法上的突破,比如说以《万龙觉醒》为代表的 RPG 元素较多的游戏。从题材和美术上的突破,比如说题材会往 IP 化去做,如灵犀互娱的《三国志:战略版》、游族网络的《权力的游戏》;美术上或者题材上的突破还出现了一些偏猎奇的发展,比如星合互娱的“蚂蚁”和“狼群”,我觉得这是我们未来 SLG 的一个发展趋势。
从地区上来说,大幅生态的 SLG,我们会比较看好全球;小幅生态的 SLG,我们会更加倾向于日韩以及台湾等付费玩家比较集中、单一民族和单一语言的国家或地区。
对于仙侠,韩国 PC 游戏《失落方舟》在欧美市场就是一个不错的案例,我们看好仙侠类在欧美市场经过玩法和题材调整之后的爆发。
草花互动 李娅哲
我认为国内做得比较好的一些公司想要出海,一定要结合自己公司的基因和擅长的品类,根据擅长的品类去挑选适合这些品类发行的区域,再组建一些比较专业的海外发行人才去做本地化的调整。
扬帆出海 刘武华:刚才很多朋友都提到今年推广买量的难度非常高,你们觉得在产品端、在玩法上会不会有一些更好的吸量的方式?
我觉得好的推广、好的品牌一定要回归到产品上来,一个好的产品是能带动前期增量的。什么是好的产品?我认为要么就在一个同质化的赛道把产品各方面的品质包括美术、玩法都做到极致,做到行业的前十名;要么就是产品品质可能没那么极致,但是在美术风格、题材、玩法上有足够的创新,给用户耳目一新的感觉,自然就能带动品牌的增长。所以不管做什么,一定要回归到一个好的产品上来。
玩心不止 张子枫
卡牌产品普遍来说生命周期比较短,所以我们会比较关注它的爆发力。发行端要做到有爆发力,主要是看题材,比如“暗黑童话”题材产品的发行加成会比较大,可以在短期内点爆台湾、日本等单一民族国家地区的话题度,这样的产品特征是我们看产品时会比较看重的。
在调优上,比如 MMO 这种产品,可能欧美玩家不太习惯 Pay to win 的付费方式,我们在付费上或者前期玩法上会做得更加适合他们的口味,或者在题材上做得更符合他们的文化内核,这也是我们在未来拿到产品之后调优的一个方向。
君海游戏 陈少君
我也讲一下我们的想法。我们本来是一家买量公司,早期发产品更多的是以工作室的形式去买量。到后来有了一定体量之后,也认识到在推广维度,除了买量这种及时性、效果性的获客方式,还有一个很重要的就是品牌构建。
2018年和2019年我们做韩国市场发行时就有这个意识,品牌构建的具体落地是这样的:我们会有一个全球品牌,同时针对各片区也有单独的发行品牌。发行产品基本是自己比较擅长的品类,比如 RPG 或者卡牌,产品与产品之间有一定的关联性,在包装上也会有系列的方式。
君海早期在韩国发得比较好的第一款产品叫《神命》,后来我们在《神命》的基础上做了一定的差异化,推出一款《神命2》。第二款在韩国市场比较好的产品叫《降临》,请了李栋旭代言。到类似产品上韩国时,我们将它包装为《降临2》。通过品牌的构建,去提高产品的转化率,会比重新再去推一款全新的产品来得更轻松。
Google 蔡泓
当讨论到买量这件事情时,因为各个市场的买量节奏都不一样,方法也不一样。所以第一步是选择市场,比如很多人会去关注趋势报告,看哪个市场增速比较快、潜力足够大,但我自己认为,以中小厂商或者新出来的厂商来说,这件事情重要,但也没有那么重要。
如果是一个很大的公司或平台在做长远的战略布局,这件事可能非常重要。但我觉得更重要的是判断该市场是否与公司擅长领域契合。例如港台市场,了解完港台市场的节奏,相对高举高打、营销非常前置、相对激进的运营,很多厂商会忘记看这样的节奏打法与团队的基因、战略方向合不合。
大家常常私底下交流说做港台市场很像赌博,前期还没上产品就花了这么大的营销预算,转化怎么样很难说。做得好的公司都是赌了这么多次,累积了很多方法论,在一次一次的赌博和市场博弈中累积下来的。如果这些头部公司已经把港台的发行节奏定式划成这样,我作为一个新的入局者,了解之后要做一个判断:要不要进去?我要选择 follow 这个定式,还是做创新?我觉得这也是一个关键。
我们曾经碰过一款还不错的产品,团队不想按照港台的节奏这么做,想按照自己的方式,有九成全砸在品牌营销、硬广上,却没有足够的效果广告做漏斗最底端的收口,也沒有在上线爆发期进足够的量,结果差强人意。所以我觉得做市场判断需要结合公司的种种基因、战略,看看我应该是要 follow 还是创新,这个创新是否合理?
另外,在存量市场这么激烈的战斗中,怎么避免同质化?买量要的就是最后的转化,怎么把转化堆到最大?转化前有两个相对前置的指标:一是覆盖了多少用户,二是这些用户看了多少次广告。因为只有极少部分用户会看1次广告就下载,基本上是5次以上,但是传统的纯买效果广告这件事情很难破圈,而且非常贵。因为效果广告一定是相对保守的,CPM 绝对是比较贵的。
所以现在有些厂商做了些品牌的尝试,预算的大头一定还是在效果广告,但是会有一部分的预算用来做品牌广告。为什么这样做?一是用更低的 CPM 快速铺开能覆盖的人群,否则纯效果广告打不穿这群人;二是用相对低的 CPM 让本来只看一次的用户多看两三次,最终用效果广告做收尾。海外的游戏公司做这件事情会比较多,也许是因为中国开发者太会做效果广告买量了,较少去做品牌买量上的讨论。
扬帆出海 刘武华:大家看到今年国内有哪些玩得比较不错的玩法,用时光机理论搬到海外市场是否是个好机会?
Google 蔡泓
我觉得这是一个蛮大的命题,我只能分享一些自己的想法,抛砖引玉。我觉得在混合变现的赛道上,有几件事情是可以多加留意的:
第一,IAA 的潜力。很多原本做国内出海的厂商,尤其是做小游戏、混合变现或者相对轻度的IAP游戏的,都会忽略一件事情就是 IAA 的潜力。因为这⼀两年已经有很多做得比较好的国内游戏出海,有些 eCPM 都能过 100 美金,有很强的收入潜力;但是以我们自己的角度来看,10个应该去开 IAA 的厂商可能有5家没开,觉得这件事情和国内一样没有太大的潜力。所以大家可以认真看一下产品有没有机会去做成混合收入的模式,因为海外的 IAA 变现潜力很大。
第二,IAP 和 IAA 的均衡。首先,现在跑得比较好的产品基本上70%的收入还是来自于内购,这是目前大家讨论起来觉得比较舒服的比例,IAP 可能占70%,30%的 IAA 去补其他收益。而且广告变现如果做得好,还会提升游戏的留存和刺激付费。
其次是赛道的选择。当然,我们目前看到做混合变现的品类,基本上都是找玩法轻重程度相对均衡的,比如三消、放置卡牌、融合卡牌等等。如果本来很悬殊,例如这个赛道以往都是纯 IAA 的,要做成混合变现也很奇怪。另外也要考虑赛道的拥挤程度,三消作为一个最早把混合变现玩得最通透的品类,它的拥挤程度一定比轻度模拟经营类型还要大。
最后,混合变现产品虽然没有那么明显固定的发行节奏,比如前期要做大宣发、中期以及后期要怎么做等等,但它在买量、获取用户上也是相对复杂的。例如说你要去看你的产品会看广告和内购这群人是否重合,如果不重合,应该分开获取;如果重合,怎么以最有效的方式把他们圈在一起?大概就是这样。
君海游戏 陈少君
我们这几年做下来,国内各种各样的投放和买法都尝试了一遍,这里更想分享一下我们的方法论:君海会同期筛选国内已有的、近期买量爆了的元素,比如说同时期收集到10个元素,内部一起针对这件事情去做一个筛选,大概筛选出3个。
我们不会直接地去投放,而是会先做一个排期,比如说挑出最好的那个,分两步走:一是设计团队做素材设计;二是我们与研发沟通,说要开发一个与这个元素贴合的新玩法出来,这个玩法不会特别复杂。这两步走完之后,内部的玩法迭代上去了,素材也准备好了,我们才去投。
为什么要这么做?像我们发行重度产品,纯粹用休闲或者其他与游戏完全不相关的玩法去推,势必会导致留存很差,如果同时在游戏内内置这个玩法,就可以很好地提高转化。同时,这个轻度的玩法也有利于我们更低成本地去获取用户。
刚才提到为什么要筛选1到3个?因为这么多玩法,研发没办法同时开发这么多,每开发一个玩法至少都要2周到4周。所以我们的模式就是先挑出一个我们认为最有信心的,这个玩法上线了,我们再去验证它是否能带来效果。过了一段时间,玩家对这套腻了,我们再进入下一步。
玩心不止 张子枫
我们认为玩法融合本质上就是抢占用户的时间,无论是手游还是现在比较火的短视频、短剧,本质上都是产生一些娱乐内容给到用户。
玩法融合起到什么作用?我们认为超休闲玩法起到的作用就是“抢到用户”,重度玩法起到的作用就是“占领用户时间”。因为超休闲玩法的用户盘子会比较大,大家看到三消或者其他小游戏,就会被吸引去玩,万一里面的重度玩法是适合你的,你就会花费大量的时间甚至金钱去玩。
草花互动 李娅哲
我认为国内的偏休闲、创新的玩法想要在海外复制成功,团队一定要具有很强的用户运营能力。因为刚刚 Alfa 也提到国内的小游戏在海外的买量非常高,我们的游戏用户价值比重度游戏低了不少,所以如何低成本地获量是我们首先要解决的一大难题。
那么首先就是用户运营,怎么做好 UGC 内容的传播,形成玩家之间的病毒式的传播,带来大量的自然增长是很关键的。把用户运营做好了,引导老玩家带新玩家,就能降低我们的获量成本,把这条路成功复制到海外。
以上为《我们请来了Google、君海游戏、草花互动、玩心不止、扬帆出海等行业大咖,分享游戏出海跃迁突围的秘诀》。
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