伴随出海竞争加剧,开拓新兴海外市场也成了厂商寻求新增长点的手段。近些年,东南亚一直是备受关注的地区,其中,印度因为其庞大的人口基数,更是厂商不可轻易忽视的市场。
近期的一份报告显示,在上个财年里(截止到 2024 年 3 月 31 日),印度手机游戏在收入方面增长了 23%,达到 38 亿美元;预计到 2029 财年年底,印度游戏行业的收入将达到 92 亿美元。
下文来自 GamesIndustry.biz,作者Sophie McEvoy,由 AppGrowing 出海观察 编译。
近期,印度风险投资公司卢米凯(Lumikai)与谷歌、德勒(Deloitte) 联合发布了《印度互动媒体与游戏研究现状》报告(部分消费者数据基于对 2269 名印度智能手机用户的调查)。
报告显示,上个财年,移动游戏占印度 125 亿美元的新媒体市场的 30% 的市场份额,收入方面增长了 23%,达到 38 亿美元;预计到 2029 财年年底,游戏行业的收入将达到 92 亿美元。
报告还显示,印度是全球第二大手机游戏市场,上个财年,其下载量达 152 亿次;与此同时,玩家总数在去年增长了 4%,达到 5.91 亿人。
卢米凯创始普通合伙人 Salone Sehgal 向 GamesIndustry.biz 表示,多年来,印度游戏市场一直受到各种误解,例如,有人认为印度玩家只玩真金游戏。
真金游戏早在十年之前就出现在印度市场。统一支付接口(UPI)向来用于免费游戏中,但UPI真正起到作用却是在疫情期间。
UPI 是印度独有的即时支付系统,于 2016 年首次推出。玩家无需使用借记卡或信用卡即可通过 UPI 使用银行账户进行数字支付,游戏内付费变得非常简便,因此印度玩家对于 UPI 的使用量非常大。83% 的受访者表示更喜欢使用UPI进行游戏内的消费。
根据卢米凯的调查显示,在过去一年,64% 的真金游戏付费用户也会为中重度类游戏氪金;25% 的游戏玩家表示他们曾在游戏上消费,这一比例与去年持平,还有 18% 的玩家表示他们之前只玩免费游戏,现在也开始会为游戏付费。
报告指出,在过去一年里,印度又有 800 万玩家开始为移动游戏付费,如今付费玩家总数达到 1.48 亿人次,游戏内购买次数同比增长了 41%。游戏内购是增长最快的收入来源。Sehgal 强调,这是因为中重度游戏正在印度兴起,《Battlegrounds Mobile India》(《绝地求生》印度地区)的推出尤为关键,是一个重大的转折点。
“过去人们认为,一款 1GB 大小、以小额交易和应用内购买(IAP)为主的移动游戏是无法在印度实现盈利的,但《Battlegrounds Mobile India》却做到了。”Sehgal 表示,“当游戏厂商在游戏内加上 UPI 就能实现非常便捷且免手续费的小额交易,这进一步解锁印度游戏市场的盈利模式。”
报告还深入研究了付费玩家在游戏里的消费项目。有 66% 的玩家表示会购买游戏内货币;61% 的玩家会购买基于性能提升的道具;51% 的玩家会购买装饰性道具及其他视觉类物品;36% 的玩家会购买开箱道具及其他游戏礼包;另外还有 24% 的玩家会购买赛季通行证。
在用户画像方面,印度的女性玩家从 2023 财年的 41%增长到 2024 年的 44%,其中大部分是休闲类玩家;66% 的游戏玩家位于非大城市地区;43% 的玩家是 18 至 30 岁刚挣到钱的年轻人。
大多数印度游戏玩家使用的是低端移动设备;43% 的人使用价格在 200 美元到 400 美元之间的智能手机;还有 38% 的人使用价格低于 200 美元的手机。
此外,印度玩家平均每周花在玩电子游戏上的时间增加了 30%,高达13 小时 —— 是花在社交媒体上时间的两倍。
Sehgal 表示,在印度市场,无论是印度本土的游戏公司还是海外发行商都面临着大量机遇,同时她也建议海外发行商,如果想瞄准印度市场,就要在本地化上做一些调整。
她表示,在受访的玩家里,有 60% 的游戏玩家希望能体验到语言本地化和能体现印度本土文化的游戏,但目前能体现印度特色或印度文化的游戏十分匮乏。
“像拳头游戏或 Krafton 这样的公司已经大力开展本地化工作了。它们与当地名人进行合作,在游戏里融入当地角色,围绕印度节日举办活动。它们的定价也符合印度的物价水平。所以,如果想要尝试打入印度市场,上述所讲的要点缺一不可。”
以上为《潜在的10亿玩家市场,一个不可忽视的出海新增长点》。
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