对出海厂商来说,日本市场是个必须争取的市场。伽马数据显示,2023 年日本移动游戏市场规模占全球移动游戏规模 12.8%,位列第三,其重要性不言而喻。
近些年,越来越多中国内地厂商成功打开了这个市场,但伴随着更多厂商的涌入,竞争的激烈程度也在提升;同时,日本市场极高的本地化也是一道难以轻易跨越的门槛。
在这种情况下,要想更好地在日本市场站稳脚跟,洞察本地市场的精细化营销是关键。本文基于 AppGrowing出海观察 推出的《日本游戏市场移动广告趋势洞察》报告,对 7-8 月日本地区投放大盘和爆款案例进行复盘,以提供详细的市场分析以及具体的本地化营销建议。
透过数据,我们发现了以下几个主要趋势和结论:
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7-8 月日本游戏广告市场整体广告量与在投游戏数保持相对平稳的趋势。 -
广告投放主力仍为益智解谜类和休闲类,中重度品类投放由角色扮演类领衔。 -
中国内地厂商是日本游戏市场的投放主力,广告量远超其他海外厂商。 -
投放榜头部产品中,上榜的中国内地产品多为SLG,这类产品往往更加注重买量投放。 -
日本本土厂商产品整体营销投放力度较小,更集中在品牌营销侧做获客。 -
本土 KOL 代言、情绪起伏/剧情反转的内容主线、高品质美术等是广告素材设计的核心。
AppGrowing 国际版 凭借强大的数据与策略分析能力,助力全球游戏与应用开发者实现移动营销持续增长,并在近期正式上线日语版。我们希望为日本移动游戏与应用厂商提供更精准的本地化服务,在全球移动营销竞争中抢占先机,迎接更大的市场机遇。
根据 AppGrowing 国际版 数据监测,7-8 月日本市场整体广告量和在投游戏数呈现相对平稳的趋势,周平均广告量接近 300 万,不过除了第六周外,广告投放环比均呈现下降趋势。
在投 App 数量每周保持在 8000 款以上,但环比整体却呈现下降趋势。不过,第四周和第六周有着较为明显的环比增长,日本学校集中在这两个时间段放暑假,属于暑期档黄金期,因此会有更多产品加入到市场抢量。
综合来看,虽然有暑期档加持,但是 7-8 月日本广告市场的活力还是没有被充分调动起来。
从类别投放占比看,日本市场和全球市场保持一定的趋同性,投放主力是益智解谜和休闲这种轻中度品类。这主要是受到轻中度游戏“全球通投”策略的影响。
偏中重度的角色扮演类排名第三,该品类也是日本市场的营收主力。其原因在于,一方面受本土各种知名 RPG 游戏的影响,角色扮演类在日本有着广泛的受众基础;另一方面,日本有着深厚的二次元文化,而二次元游戏往往与角色扮演玩法有着较高的匹配度。
而在竞争来源方面,中国内地厂商断层式领先其他地区厂商。对日本市场的高度重视,很大原因在于,这个市场是中国内地厂商实打实的重要营收来源之一。伽马数据显示,日本是上半年中国自主研发移动游戏海外收入占比第二的市场。
再看素材类型,受副玩法买量、短视频崛起等因素的影响,日本地区的广告素材也以 16s-60s 的纵向视频为主。
虽然竞争来源显示日本开发者总体数量排名第二,但具体到单一厂商,大部分对买量的依赖还是相对较小,这点能从厂商和产品投放榜得到验证。
7-8 月的厂商投放榜上,只有 ZigZaGame Inc. 这一家日本厂商入围 TOP20。开发者投放排行桂冠被来自俄罗斯的 Playrix 摘下,紧随其后的是中国老牌出海厂商 IGG。
7-8 月共有 6 家中国厂商闯入榜单前二十,其中排名第 2 的 IGG、第 7 的心动网络、第 16 名 FunPlus 以及第 17 名的 Glaciers Game(冰川网络)都是主攻中重度品类的厂商。
再来看产品投放情况。日本产品缺席 TOP20,榜单前五几乎都是轻中度游戏,唯一的例外是来自心动网络的《鈴蘭の剣》。
《鈴蘭の剣》于 7 月 31 日上线日本,据 AppGrowing 国际版 数据监测,游戏上线后开启买量大推,因此 8 月份广告量激增,并打入产品投放榜前三。
值得注意的是,SLG 在榜单上占有多个席位。IGG 旗下有两款产品上榜,分别是排名第 10 的《Doomsday:Metal Warriors》和排名第 15 的《Lords Mobile》;而点点互动的《Whiteout Survival》则排到了第 18 名。
SLG 一直都是日本吸金能力较强的重度品类,同时也是中国游戏厂商出海的优势品类。相较于考验即时操作和手眼协调能力的游戏,日本玩家更偏好强调策略而非操作的产品,而且大部分 SLG 都存在 RPG 养成要素,厂商可以从这个角度做符合日本玩家偏好的本地化设计。
此外,网易的赛车游戏《巅峰极速》同样值得关注。该游戏去年 6 月在国内上线,表现亮眼,多次闯入 iOS 游戏畅销榜前十,此次以《レーシングマスター》的身份在 8 月底登录日本,上线后在集中买量的助推下,排名多次闯入日本 iOS 游戏畅销榜前 20。
尽管日本本土厂商有着明显的优势,但中国厂商还是在该市场取得了不错的成绩。
SensorTower 数据显示,今年 1-7 月,《崩坏:星穹铁道》是日本市场收入排名第五的手游,也是该地区海外手游收入第一的产品;而元趣娱乐的《Last War:Survival》则是日本市场下载量最高的手游。
接下来,我们就结合这两款产品的实际投放案例,看看他们在素材创意方面的策略选择。
案例一:《崩坏:星穹铁道》
今年 2 月份后,《崩坏:星穹铁道》的广告投放出现明显回落,就算 4 月份周年庆期间,米哈游也没有加大买量投入。从投放地区来看,日韩在近期跌出前五,欧美主要国家和墨西哥这个新兴市场的比例抬升。
这可能是因为,一方面,上线一年多的《崩坏:星穹铁道》已经进入一个相对稳定的时期,得益于二次元玩家较高的忠诚度,游戏不需要一直保持高强度的获量活动,尤其是在日韩等二次元文化相对发达的地区;
另一方面,二次元玩家对游戏品质往往有更高的要求,对品牌也会有更强的感知。这导致二次元游戏往往更重视品牌营销,买量多数时候只起到一种辅助品牌传播的作用。
具体到《崩坏:星穹铁道》的素材创意,也可以看出米哈游在买量上采用了品牌先行的思路。比如下面这则视频,开头便是 HoYoverse 的品牌露出。
来源:AppGrowing 国际版
早前,《原神》的成功极大地拓展了米哈游在海外的影响力,而米哈游也适时地把握住时机,推出 HoYoverse 这个全球品牌,将单一产品的影响力上升到整体品牌的高度。
因此当 HoYoverse 出现时,就已经能够很好地帮助游戏吸引到那些品牌受众的注意力。
紧接着,通过一段高质量的角色 PV 强化玩家对品牌和游戏品质的认知,利用游戏在美术、人物方面的出彩设计和巧妙的情节设置,调动观众情绪,推动他们下载尝试。
来源:AppGrowing 国际版
案例二:《Last War:Survival》
《Last War:Survival》的广告投放在今年 3 月份之后出现回落,但 7-8 月又开始抬升。从地区投放情况来看,游戏并没有对日本市场进行特殊关照。
《Last War:Survival》在日本地区的成功,或许更多地得益于他们采取的深度本地化策略。比如在素材上,就体现出“共性与特性”的有机结合。
共性方面在于游戏采用了时下流行的副玩法买量打法,涉及到玩法展示的素材基本都是“选择门+跑酷”的形式。
在 SLG 轻度化潮流的影响下,厂商开始将获客目标拓展到更轻度的玩家群体当中,这套副玩法有着操作简单、爽点明确的特点,更能吸引轻度玩家的注意。
特性方面,在日本市场,《Last War:Survival》非常重视与本土 KOL 和明星艺人的合作。比如下面这则素材,就邀请到本土搞笑艺人组合山内健司和濱家隆一出演。
来源:AppGrowing 国际版
视频的内容还是演示“选择门+跑酷”,但以漫才的形式(类似我们的对口相声),让两位搞笑艺人点评游戏玩法,吐槽对方操作,利用本土特有的喜剧形式,迅速拉进与当地用户的距离。
可见,除了流行的副玩法买量,《Last War:Survival》还相当重视素材的本地化呈现,本土 KOL 和明星艺人代言是素材创作的核心之一。
篇幅受限,其他维度的产品榜单、更多的游戏案例策略分析,这里就不一一展开,更多内容详见《日本游戏市场移动广告趋势洞察》完整报告。
全球化已然是移动游戏一大不可阻挡的发展趋势。无论是中国厂商,还是其他海外移动 App 厂商,都更加积极将产品推向更多的地区市场。
AppGrowing 国际版 上线日语版本,期待日本本土游戏厂商以及深度出海日本市场的营销团队使用,实现“零门槛”的移动广告数据追踪与创意策略分析。
以上为《市场规模全球第三的“孤岛”,出海厂商该如何拿下?》。
*以上相关广告素材由 AppGrowing 国际版 采集于公开之信息,仅为研究分析所用,相关版权归原著者所有。内容仅供一般性参考,不应视为针对特定事务的意见或依据。
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