
近期 Sensor Tower 发布了 2 月中国手游发行商全球收入排行榜,乐牛游戏首次入围该榜第 27 名。
作为“广州帮”的一员,乐牛的名字往往与买量绑定,但随着移动互联网红利的消退,它也开始积极加入到浩浩荡荡的转型浪潮之中。
出海是转型的主基调之一。不过前几年,乐牛在海外赛道却不太有存在感,直到这次,仅凭一款产品杀入该榜第 27 名。“广州帮”又跑出了一匹出海黑马。

《I9:인페르노 나인》(以下简称《I9》)是乐牛能取得此次成绩的头号大功臣。它不仅成功在 MMO 竞争惨烈的韩国市场突围,强势跻身 GooglePlay 畅销榜TOP3,更是仅凭一己之力,就带动公司实现 110% 的营收增长。

《I9》其实就是国内的《神火大陆》,韩国并不是它的海外首秀,早在去年 8 月,这款游戏就以《Flame of Valhalla》的身份在欧美和东南亚等市场发布,并成功入围当月 Sensor Tower 出海收入增长榜,上个月还为乐牛贡献了超百万美金的流水。
游戏属于乐牛擅长的数值类 MMO,之所以能够在海外突围,除了符合市场的题材、更加高规格的美术包装,乐牛早已驾轻就熟的买量也发挥了至关重要的作用。整体来看,高举高打是两者的共同点,不过具体到实际操作,又有一些明显的区别。
从 AppGrowing 国际版 的“预约概览”功能可以看到,正式上线前一个月,《Flame of Valhalla》就陆续开启了各个地区的预约。

来源:AppGrowing 国际版
《I9》也类似,提前一个月开放了韩国 GooglePlay 的预约。

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但在投放上,《I9》的买量动作几乎是与预约开启同步进行的,并且增长趋势明显,在上线前,日投放数就已经突破 1000 组。

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而《Flame of Valhalla》则略显滞后,真正成规模的买量动作,要到 7 月中旬,此时一些欧美主要市场,比如美国、英国、法国等,都已经在半个月前开放了预约。

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不难看出,乐牛在面对韩国市场时更加慎重。考虑到这个市场本身较高的本地化门槛,和 MMO 品类堪称地狱级别的竞争激烈程度,这种慎重显然是合理的。
除了营销节点,具体到素材创意,这两者也有明显的区别。AppGrowing 国际版 监测到,《Flame of Valhalla》的素材更侧重游戏玩法,多以展示战斗画面和战力提升为主。

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为了更好地吸引传统 MMO 用户群体,部分素材也会借用一些知名产品的热度来强化自身的吸量效果。

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《I9》这边,虽然也有类似的素材投放,但有了更多针对本地市场的内容,比较突出的就是与当地 KOL 的合作。
游戏一次性与十几位本地 KOL 达成合作,不仅能借助他们的影响力覆盖不同受众群体,迅速打开本地市场,十几位 KOL 形成的体量优势,也能很好地营造出一种游戏备受瞩目的大势感,进而放大产品的品牌影响力。

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围绕这些 KOL,乐牛投放了许多真人出镜的广告,但比起单纯的战斗玩法展示,这些视频会更侧重体现品质感,比如强调游戏使用虚幻引擎制作,再搭配高规格的美术场景展示来强化玩家认知。

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此外,乐牛还把之前流行的“道歉流”“退坑流”创意运用到了《I9》上,结合本土演员做本地化演绎。

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在更加慎重且具有针对性的本地化策略加持下,《I9》创下比《Flame of Valhalla》更加出色的成绩,也将乐牛带到了行业的聚光灯下。

年初,乐牛刚举办过十周年庆,据其官网介绍,公司目前的规模已经超过 800 人。成立之初,他们选择从回合制 RPG 和 MMO 这两条赛道切入手游市场,并在第一年代理发行了主打“轻回合”概念的《魔域英雄》。
次年,乐牛取得了两个重要成就。一个,是独家代理的《仙灵奇缘》月流水破千万,很好地向行业证明了自身的发行能力;另一个,则是第一款自研 MMO 产品《猎魔传说》的成功推出,进一步提升了他们的市场竞争力。

据官方数据,《猎魔传说》巅峰时期的年流水达到了 4.5 亿,月流水最高能破 7000 万,哪怕以如今的标准来看,也是一款相当成功的产品。该作的成功,进一步确立了乐牛以 MMO 为核心的产品策略。
这之后,乐牛开启代理与自研双线并行模式,在买量市场蓬勃发展的大势加持下,不断取得亮眼的成绩。但随着国内流量市场增长放缓,竞争进一步加剧,一度风生水起的“广州帮”也不得不走出旧买量发展模式的舒适区,开始思考新的发展方向。
走出去,成了转型的主基调之一。不过乐牛算是入局较晚的一批,虽然 2021 年就开始启动海外业务,但要到次年才真正迈入加速发展阶段。
2022 年,他们上线了《九灵神域》的海外版《Divine W》,而在前一年,这款产品还交由露珠游戏发行了繁中版《永夜星神》。后者的表现颇为亮眼,一度登顶台湾地区 iOS 游戏畅销榜,并且连续三个月稳居前十。

2023 年初,《神火大陆》在国内上线,不过乐牛并不急着将其推向海外市场。这一年,海外业务比较值得关注的其实是《Darkness Saga》和《운명M: 깨어난 발키리》(以下简称《운명M》)。不过从具体的游戏内容来看,它们其实就是同款产品的不同市场版本。只是比起后来的《I9》,《운명M》的投放力度比较克制,在素材创意本地化上的尝试也略显不足,更像是乐牛进军韩国市场的实验产品。


上:《Darkness Saga》 下:《운명M》
时间来到 2024 年下半年,已经在国内上线一年多的《神火大陆》,终于化身《Flame of Valhalla》迈向欧美市场;又过了半年,化身《I9》登录韩国。它们的成绩,这里就不再赘述。尽管起步较晚,乐牛却仅用了短短三年左右的时间,就跑通了游戏出海业务。
当然,实际的探索过程要更加复杂,前面提到的产品都只涉及 MMO,但乐牛出海其实有两条产品线。通过 AppGrowing 国际版 “全球发行洞察”可知,现阶段,乐牛在海外还有四款二次元风格的卡牌产品。后续,他们能不能跑通这一品类,进一步拓展海外业务,值得我们持续关注。

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更进一步来看,过去几年,乐牛的转型之路涉及多个领域,除了出海,早年间,他们借助短视频直播的兴起,探索“直播买量”并取得了较为亮眼的成绩,去年,他们又确立了“全面进军视频号”的战略;这两年小游戏爆火,乐牛也紧随大潮探索起小游戏;甚至,他们还涉足短剧领域,在微信、抖音等平台上架了短剧小程序。不过,小游戏和短剧还处于探索阶段,它们能否成为乐牛转向路上的新助力,还有待时间验证。

以上为《首次入榜,“广州帮”又跑出了一匹出海黑马》。
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