
上月末,雷霆游戏在深圳成立新公司可引科技,占股 45%,余下股份由法人李欣逾持有。后者也是雷霆游戏海外短剧负责人,近期,他还在招聘平台上发布需求,招聘驻美国洛杉矶的海外短剧制片人。

实际上,早在 2023 年,雷霆游戏就开始布局短剧业务,于当年 10 月成立深圳云梦影视科技有限公司,注资 300 万,随后不到三个月,短剧应用《DramaLet》就在海外上线了。

那么,作为跨界挑战者,雷霆游戏短剧在海外的表现究竟如何?又是什么原因,促使一家游戏公司,选择在短剧出海竞争已经相对激烈的时刻入局?

作为自有平台,《DramaLet》很大程度上代表了雷霆游戏在海外短剧市场的发展思路。从内容层面来看,《DramaLet》紧随主流,以霸总/虐恋/狼人等海外女性用户较为青睐的题材为主。

作为入局较晚的挑战者,雷霆游戏试图通过独特的先导片(Teaser)模式实现小步快跑。CTO 生辉在接受短剧研究僧采访时解释,在这种模式下,他们会先把一部短剧的核心压缩到三四分钟,然后投放到市场上测试用户的反馈,如果数据不错再进行凑拍。
为了确保竞争力,他们还尤为重视内容本地化工作。在团队配置上,雷霆游戏采用一个中文编剧搭配一个英文编剧的模式,不仅如此,在北美还有合作的承制团队,并且有监制长期驻扎负责把控内容的制作。
北美、尤其是美国,也是《DramaLet》的主要目标市场。AppGrowing 国际版 数据显示,自上线以来,《DramaLet》共有三波投放高峰,分别出现在 2024 年下半年和今年 2 月份。

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在这三波投放高峰中,美国和加拿大的占比始终领先其后地区,两者合计占比最高接近一半,美国在这三波投放高峰的占比均保持在 20% 以上,甚至两度占有四分之一的资源。

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从商业化的角度来看,海外短剧市场的商业化水平还处于早期发展阶段,相对来说,北美市场更加成熟,用户的付费意愿也更高。这可能就是《DramaLet》入局较晚,却还是选择这个竞争激烈的市场的原因。
受众群体方面,官方定位的目标人群画像是 40-60 岁的白人家庭妇女。而从广告流向来看,《DramaLet》的广告受众女性用户占比超过 90%,其中 35-64 岁的用户占比接近一半。

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受内容题材和核心目标受众影响,《DramaLet》的素材创意也多以霸总/虐恋等与恋爱相关的短剧切片为主,近期投放的素材,是一部名为《Mr. CEO Ms. Samanth Only 3 Months Left》的虐恋题材作品。

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据母公司吉比特最新财报,公司旗下三款拳头产品,仅《问道》端游实现 3.93% 的全年营收同比增长,而《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》则减少了 11.39% 和 42.49%。
拳头产品承压的同时,能够接棒营收大旗的新品却迟迟未能出现,雷霆游戏无疑正处于产品青黄不接的时期。
受此影响,吉比特 2024 年全年营收 36.96 亿元,同比下降 11.69%,为近四年新低;公司归母净利润 9.45 亿元,同比下降 16.02%,创下近五年新低。
聚焦到越发重要的海外市场,财报显示,吉比特 2024 年的境外收入同比增长了 83.92%,但并未实现盈利。现阶段,他们还缺乏一款能够在海外市场真正站住脚的爆款产品,结合 AppGrowing 国际版“全球发行洞察”功能,可以看到主投产品还是《一念逍遥》的不同地区版本。

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在海外市场,雷霆游戏似乎更需要一款产品来帮助他们打开局面,只是这款产品不一定非得是游戏不可。
至于他们为什么会看上短剧,一方面,游戏和短剧都属于内容行业,“游戏出海”和“短剧出海”一定程度上有所互通,他们能够利用游戏出海的经验快速构建起短剧方面的发行能力。
另一方面,无论国内还是海外,用户的内容需求节奏都在变快。副玩法、小游戏和重度游戏轻度化的崛起,本质都是用户心智变快,市场适应需求的结果,而短剧天然兼具“内容”和“快”两个属性,这或许正是雷霆游戏看上这条赛道的原因。
不过,海外短剧市场的用户规模虽然发展迅猛,但商业化水平却相对较低,去年 6 月,生辉在接受采访时谈到,即使是美国这个较为发达的市场,真正为短剧付费的人群也不足1000万。而在这样一个商业化开发程度较低的市场,却充斥着大量的竞争者。
国内不少短剧厂商通过大手笔的买量投放,长期把控海外短剧头部流量市场。以 Q1 为例,短剧赛道投放第一的《ShortMax》,广告数超过 56 万组,位居第二的《ReelShort》广告数也突破了 55 万组,第三名的《DramaBox》也有近 45 万组的投放。与之相对,《DramaLet》不到 2000 组的投放甚至可以忽略不计。

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不仅如此,短剧的内容属性和快速发展的市场趋势,也在吸引更多游戏厂商加入竞争,除了雷霆游戏,许多我们熟知的游戏厂商也都将目光投向短剧赛道。比如三七、冰川网络、卓杭科技、益世界等都开放过短剧相关的岗位招聘;网易更是在海外推出短剧应用《LoveShots》;主攻休闲游戏赛道的赤子城科技也有一款出海短剧应用《DramaBite》。
不难看出,短剧这条赛道的竞争其实颇为激烈,但作为内容行业,核心在于持续输出新的内容,一旦没有好的内容,用户就会从应用平台流失,所以短剧这个行业非常难形成垄断。
从目前的市场成绩来看,《DramaLet》还处于探索阶段,Sensor Tower 数据显示,过去 30 天,产品的双端下载量不足 1 万。对雷霆游戏来说,短剧出海似乎还有相当长一段路需要走,不过,此次成立新公司,招聘制片人、拓展海外团队,都显示出他们深耕这一赛道的决心,其后续的发展值得我们关注。

以上为《雷霆游戏加码短剧,成立新公司加速出海》。
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