5 月 23 日,库洛游戏的《鸣潮》正式全球公测。这款“二次元 ACT+开放世界”产品,从曝光之初就受到玩家及业内厂商的广泛关注。
游戏在上线前就达成全球预约人数超 3000 万的成绩,5 月 21 日预下载阶段就已经登顶全球 107 个国家地区的 iOS 游戏免费榜,上线首日也登顶多个国家地区的免费榜。
目前而言,《鸣潮》显然是自《崩坏:星穹铁道》之后又一款成功全球化的国产二次元游戏。关于游戏玩法内容方面的探讨已经非常多,作为一家全球移动营销策略分析平台,今天我们聚焦营销投放侧,看看库洛如何做《鸣潮》的海外营销。
通常而言,二次元手游在买量上不会投入过多,仅作为品牌营销的一个补充,协同提升产品的曝光度。根据 AppGrowing 国际版 数据监测,从投放量趋势来看,《鸣潮》的投放策略也基本遵循了这一思路。
数据显示,《鸣潮》从 4 月 25 日开始小规模投放,这也是游戏开启预注册营销的节点;进入 5 月后,投放量明显提升,每日投放广告超过 100 组。公测则是游戏开启大推的节点,上线首日为单日投放量高峰,广告量超过 1000 组。
来源:AppGrowing 国际版
再来看投放地区分布。整体而言,《鸣潮》采取“全球通投”的策略,符合二次元手游对买量的作用定位。不过,游戏在北美地区的投放量相对更多,其次是韩国、马来西亚以及日本。相对来说,欧美市场的二次元文化基础较弱,因此厂商会加大买量投放力度,以广告的方式尽可能触达潜在受众,同时提前铺垫热度。
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谈到二次元手游营销,当然离不开品牌侧。《鸣潮》在品牌营销上也相当大手笔,前瞻直播、线下广告、Vtuber/KOL 直播宣传、同人活动等常规营销动作都在预约期陆续释出。
5 月 11 日,《鸣潮》在纽约时代广场投放长达 10 分钟的大屏广告,在日本秋叶原、涩谷等二次元文化集中地也投放了线下广告,以线下“包场”推广的形式唤醒用户感知。
到了 5 月 19 日(也就是上线前 4 天),《鸣潮》开启全球前瞻直播,包括中国大陆、日本、北美等市场都有相应的直播活动。另外针对港台市场,《鸣潮》不仅投放了大量线下户外广告,还邀请本土艺人创作 EP 歌曲。
再来看《鸣潮》的素材创意思路。整体而言,产品投放的素材内容思路与一般二次元手游相差不大,重点放在了游戏画面、角色立绘、技能特效等展示,以高品质美术、ACT 玩法为主要卖点。
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不过从不同地区的投放情况来看,《鸣潮》还是做了一些明显的本地化区分,以更贴合目标市场用户的偏好。
根据 AppGrowing 国际版 数据显示,《鸣潮》在北美地区投放了大量真人元素相关的广告素材,包括主播背书、KOL 介绍、直播切片等内容形式,且出镜人物多为西方面孔,带给本土用户熟悉感和亲切感。
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最常见的内容框架为“主播面对镜头讲述+画面下方展示游戏内容”,部分素材还会在视频开头加上一小段真人互动剧情演出,提升用户继续观看的兴趣。
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日韩作为海外二次元文化发展最成熟的市场,《鸣潮》则将投放重点放在二游的世界观和角色展示上,投放素材多为 CG 宣传片剪辑、角色立绘形象等等,营造符合常规二次元受众偏好的氛围感,从而引发共鸣。
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需要注意的是,韩国市场的素材创意思路与日本市场有一点不同。韩国玩家相对来说会更重视游戏玩法,因此《鸣潮》在韩国市场会投放更多与战斗相关的素材内容,并且重点放在凸显战斗爽感上。比如这则素材,集中展示主角面对不同 BOSS 时的战斗画面,以丝滑的闪避和格挡、大招动画演示来表现游戏动作玩法的精美。
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复盘下来,其实《鸣潮》这套出海营销打法与常规二次元游戏并无太大区别,只是在创意输出上做得更为细致,根据不同地区的受众情况做差异化。因此,稳打稳扎的营销之外,这款产品接下来能取得什么样的全球市场成绩,还是取决于游戏内容本身。
根据点点数据的统计,《鸣潮》海外市场 5 日流水达到 7200 万,同期对比《崩坏:星穹铁道》的流水则是 1.51 亿,相较之下《鸣潮》还有着明显的进步空间。
来源:点点数据
就业内以及玩家反馈来看,《鸣潮》目前面临的问题还很多。据了解,海外玩家社区出现较多关于本地化翻译的反馈,比如游戏中使用了很多独创词汇且缺乏足够的必要诠释,明显影响到海外玩家体验。游戏内这些或大或小的问题都需要给库洛时间去解决,但玩家耐心能支撑多久仍是一个未知数,《鸣潮》接下来半年时间的运营与市场反响将是关键。
以上为《<鸣潮>首日登顶 107 个市场 iOS 免费榜,又一款国产二游实现全球化?》。
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