
海彼不是那种长年占据行业 C 位的厂商,但每有新品推出,聚光灯必然会打到它身上。
这个月初,他们的新作《胡闹地牢(Wittle Defender)》在全球多地上线,取得了不错的市场反响,港澳台三地 iOS 畅销排名均闯入前十。Sensor Tower 数据显示,过去两周,游戏在 iOS 端的收入为 200 万美元(约合 1400 万元)。

加上之前的《冒险者日记(Capybara Go!)》和《弓箭传说2》,海彼在不到一年的时间里,连推三款成功产品。就像有什么“成功公式”一样,他们总能保证上线的产品取得不错的成绩。
就实际体验来看,《胡闹地牢》从游戏内容到买量发行,确实充满了熟悉的套路感。但就是这么一款略显“公式化”的产品,却能取得不错的市场成绩,不仅让人好奇,海彼的产品到底有什么魔力,能让市场一而再再而三接受?他们这套打法,接下来又能走多远?

只看外在包装和玩法,《胡闹地牢》无疑不同于海彼之前的任何一款产品。美术是经典的 3D 卡通风格,但这一作的整体画风看上去更加圆润呆萌。玩法是少见的“中心塔防”,玩家的英雄角色居中,抵御从四面八方涌来的怪物,单局最多可上阵 5 个英雄,又为塔防添加了小队概念。

但如果你是一个熟悉海彼的玩家,又会觉得游戏的体验是“旧”的。
所谓塔防,玩家既不需要根据地形排兵布阵,也无需进行技能操作,唯一要做的就是在每次升级时,从随机出现的 3 张卡牌中挑选一张,升级强化角色技能(5 位英雄没有完全上场前,也会出现召唤英雄的卡牌)。

单技能升级 3 次后,会解锁更高阶的技能升级卡牌。每上场一名角色,经验的获取会提升 0.2 倍,但出现同一角色同技能卡的概率也会降低,所以玩家在前期还要合理规划好升级资源的分配。

但总的来说,弱化操作后的塔防玩法,提供的是一种肉鸽随机性包裹下的策略体验,属于海彼经典的“局内轻度玩法+肉鸽元素”组合。而在局外,则是一套成熟的“重度养成系统”,商业上采用混合变现模式。
《胡闹地牢》的局外养成并没有太多值得展开的地方,玩家通过抽卡获得英雄,然后进行等级、星阶、装备和符文养成。关系到全局战斗力的天赋,则被修改成了抽卡模式,让养成多了一些随机性,随着流程推进,后续还会解锁宝物系统。

本质上,《胡闹地牢》还是海彼“局内轻度玩法+肉鸽元素+局外重度养成”这套模板化打法下的产物,对关注他们产品的玩家,体验上自然会产生熟悉感。

在发行方面,从事前预约,到买量投放,《胡闹地牢》也有一套“公式化”打法。以关键的台湾市场为例,游戏在 4 月 10 日开启预约,距离正式上线大概两个月时间。预约开启后,游戏开始在社交媒体上活跃,发布“预约抽高价值实体奖品”活动吸引用户关注,同时正式启动买量投放。

据 AppGrowing 国际版 检测到的数据,4 月中旬,《胡闹地牢》日投放迅速从五十组以下拉升到近千组,并在接下来的一个多月里维持差不多的日投放量级;临近上线,广告投放迎来爆发,上线当天突破五千组,最高逼近一万组。

来源:AppGrowing 国际版
在《冒险者日记》和《弓箭传说2》身上,也能看到类似的打法。两者都在距离正式上线一个多月前开启预约,随后也都在社交媒体上发布“预约游戏参与抽大奖”的相关活动。广告投放的节奏也相近,都是预约开启后同步买量活动,并在上线前后迎来正式爆发。
具体到一些买量素材上,海彼也秉承“一招鲜吃遍天”的思路。比如下面这则素材,展示的是一个男子走路姿势从瑟瑟缩缩到逐渐嚣张的过程,再搭配上相关的游戏元素,演绎玩家从新手到大佬的态度转变,将在游戏里变强的爽感用一种略显魔性的方式传递给用户。

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而这个经过市场验证的创意,不出所料出现在了海彼的大多数产品里。

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《胡闹地牢》在临近上线和上线后,还和大量 KOL 展开合作。区别于常规的图文和音视频合作,海彼更青睐直播的形式,从 6 月 6 日到 8 日,海彼每晚邀请两位主播提前体验游戏,炒热社区氛围,游戏上线后又连续安排多位主播接力直播。

游戏前后与不下十位主播合作,可见海彼十分重视这方面的投入。而这套打法,其实早在《弓箭传说2》上就尝试过,大概率是得到了不错的反馈,因此得以继续沿用。

相似的产品内核,相同的目标市场,海彼自然可以将经过市场验证的打法一次次复刻,在这个过程中,仅需结合具体情况对一些细节做优化即可,而这也是他们能够快速高效量产爆款的原因。

上线两个多星期流水破千万,《胡闹地牢》的成绩并不差,但相同周期内,《冒险者日记》的营收是 1000 万美元,而《弓箭传说2》仅首周的收入就高达 660 万美元。暂不论《胡闹地牢》后续表现,对比之下,200 万美元的开局就显得有点不够看。
但对海彼来说,只要这套“局内轻度玩法+肉鸽元素+局外重度养成”的打法依旧有效,能够确保他们高效稳定地输出“合格”的产品,那么他们就会继续“套路”下去。

但近些年,不少重度品类开始朝轻度化转型,与休闲产品争夺流量,而超休闲游戏长线化运营和小游戏的崛起,无疑也会对海彼定位的中度休闲赛道产生影响。同时,在一些关键市场,比如港澳台、美日韩等,用户增长基本见顶,能够辐射的受众基本都是同一批玩家,他们在经过多轮产品和广告的洗礼后,必然会对套路化的内容更加敏感。
随着市场竞争的进一步加剧,海彼这套打法恐怕会面临越来越困难的挑战,不过,凭借他们对中度休闲赛道和市场的理解,我毫不怀疑他们还能稳定地输出一些“保底”产品。只是,对关注海彼的人来说,或许更期待看到《弓箭传说》《冒险者日记》这种级别的产品。

以上为《海彼又来刷榜了,但这新游戏看起来有点“旧”》。
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