不久前,在 AppGrowing出海观察 发布的4月手游买量月报中,冰川网络的《超能世界》拿下了App Store 投放榜 TOP1、Google Play 端第11名,买量投放力度增长十分明显。
自去年以来,冰川网络便成为业内颇受关注的“黑马”厂商。凭借魔性的“狗头买量”,冰川网络的《X-hero》在上线两年之后重新焕发生机,不仅打入全球多个市场应用商店榜单头部,更贡献了超9亿的营收,在冰川网络2022年游戏业务营收的占比达到46.21%。
同为放置+卡牌手游,同样的“狗头买量”,《超能世界》显然是在《X-hero》模式上的再次巩固和深入。根据财报信息,这款手游去年营收4.77亿元,仅次于《X-hero》。
在“卡牌内核+买量模式”的策略加持下,冰川网络在2022年不仅实现营收20.46亿元,同比暴涨303.87%,更是成功翻身扭亏为盈,获得1.29亿净利。
进入2023年,冰川网络继续押注《超能世界》,不断加大买量力度,财报显示其Q1销售费用达3.18亿,环比暴涨117.21%。
实际上,在“获量”这件事变得越来越难的情况下,以休闲/超休闲游戏创意作为广告素材吸引用户的打法已经十分普遍。甚至不断出现广告创意被真实地加入中重度产品中,以“副玩法”形式存在,这样买量反向影响产品策划的案例。
除了冰川网络,点点互动《Valor Legends》、FunPlus《Stormshot》等产品也采用了“副玩法买量”并做出不同程度的迭代,可见这类打法现阶段依旧是国产中重度手游出海的流量密码。
01 魔性“狗头”拉动冰川网络营收再增长
从具体的投放素材内容来看,《超能世界》目前仍主打“狗头+蜜蜂”搭配画线玩法的思路。简单来说,通过“一笔画”画出各种形状各异的线条以形成阻隔区域,保护狗狗不被蜜蜂蜇伤,并以多个失败结局刺激用户的挑战欲。
来源:AppGrowing 国际版
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02 “副玩法买量”为何仍然吃香?
除了冰川网络,点点互动、FunPlus 等我们熟悉的出海厂商也将“副玩法买量”作为吸量突破口。
在去年《X-hero》以“狗头”突围买量市场后,点点互动的 3D 放置手游《Valor Legends》率先跟进,不仅买量素材使用“画线救狗”的套路,就连游戏 icon 都改成了相似的魔性狗头。
来源:AppGrowing 国际版
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尽管超休闲/休闲游戏和中重度品类之间存在用户壁垒,令人产生“虚假广告”的质疑和对留存的担忧,但层出不穷的成功案例说明了通过副玩法打通用户流量池正成为厂商屡试不爽的套路,甚至是表现不佳产品的“救命稻草”。
Nexters 在今年四月初发布的一份关于“副玩法买量”的市场调研报告也指出,有将近一半的受访玩家表示面对“货不对板”的游戏玩法,会选择继续玩一会游戏再决定要不要放弃,可见用户对这一买量套路的接受程度较高。
03 “副玩法买量”打法还能走多远?
面对这一难题,目前有一些厂商通过不断寻找新的副玩法和素材来重新“激活”用户。据 AppGrowing 国际版 监测,近期《Valor Legends》Google Play 端就将 icon 换成了卡通风格的货车,后缀也变成了“Bridge Maker”,素材内容则换成了“通过连线玩法构建桥梁,让货车顺利通行”。
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众所周知,超休闲游戏的更新换代速度非常快,如何即时监测并筛选出合适的热门玩法,在内容过气前迅速接入到自己的游戏中,这十分考验厂商的研发响应速度;同时,还需要做好副玩法与游戏核心玩法的平衡,让被广告吸引进来的用户减少落差感,顺利转化为游戏玩家。
而且,如果想要进一步做好“超休闲副玩法+中重度主玩法”的产品,那么在游戏的研发阶段,厂商就需要思考副玩法的适配问题和买量策略。
冰川网络副总裁董彬此前接受游戏葡萄的采访时也提到,“副玩法买量”要靠大量的研发内容去匹配。“我们尝试用这种方法改造过不少产品,其中有大武侠 IP,有三国系扛把子,结果十款里九款半都跑不通。这类产品以往的市场表现都很不错,但用这种方式来做反而很失败。因为当用户属性差异太大,就很难让超休闲用户顺利过渡和留存。”
在用户新鲜感过去之后,“副玩法买量”能维持多久、如何找到新的增长点,是出海厂商更需要重视的课题。
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以上为《“狗头买量”卷土重来?营收20亿的冰川网络今年 Q1营销费用再翻3倍》。
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