2024 年 3 月 28 日,由 AppGrowing 联合易点天下旗下 Yeahmobi、Cyberklick 主办,游戏媒体人罗斯基特别支持,特邀智明星通、搜狐游戏、壳木游戏等知名游戏发行商参与研讨的【中重度游戏风往哪儿吹】主题沙龙,在北京圆满落幕。
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AppGrowing 华北区负责人 刘伟丽、易点天下Cyberklick海外泛娱乐高级商务经理 庐山、易点天下Yeahmobi用户增长负责人 胡丹丹、游戏媒体人 罗斯基 应邀到场,共同探讨中重度游戏 2024 年新的玩法与潜力市场洞察。
AppGrowing 华北区总监 刘伟丽
现阶段,小游戏出海仍面临不少挑战。首先是海外的手游买量竞争激化,据 AppGrowing 国际版 数据监测,2023年的海外手游广告总量同比2022年增加了18.8%,目前小游戏出海大多选择以App形式上线,因此需要面对手游买量红海形势,要求厂商对市场趋势和广告策略有整体把控。
接着是需提升本地化的适配能力,小游戏偏休闲的玩法体验,需要厂商积极开拓海外市场,以抓住更多的轻中度玩家用户。像《小妖问道》和《菇勇者传说》都上线了繁中服、日服、韩服、国际服,覆盖了主流的海外市场。但比起超休闲和常规的休闲游戏,小游戏产品通常会使用具有差异化的题材和画风,这些内容都需要厂商根据目标市场的用户偏好去做本地化适配,而不是单纯的文案和UI上的本地化。
最后是提升创意捕捉能力了,这有点类似“副玩法买量”,需要厂商能够快速捕捉最新的创意玩法并转化、或者迭代为产品的核心玩法,并且搭配差异化的题材画风,需要厂商具备更强的创意追踪和调优能力。
拆解4399的《菇勇者传说》不同地区的广告投放阶段策略,可以看到主要面向欧美市场的国际服和繁中服、韩服以及日服有较大的不同。日韩港台均在预注册阶段有明显的广告投放,而在国际服在这一时期的广告量则偏少,一定程度上反映出东亚市场的游戏产品其实更注重预注册营销,反而是欧美市场更多采取直接上线,并通过上线后大推来获取用户、提升游戏曝光。
要玩转预注册营销,需要把握两个关键点:节奏和内容。节奏指的是对于产品预注册营销全周期关键节点的提前规划;内容指的是“广告素材”和“落地页”这两项预注册营销期间的关键内容环节。比如《菇勇者传说》在预约期投放的素材会尽量覆盖玩法、美术、题材等主要内容,并且采取休闲化、轻度化的包装思路,吸引轻中度受众的兴趣。
易点天下Yeahmobi
用户增长负责人 胡丹丹
SLG手游玩家流失有很强的连带效应,短时间内玩家退游将对其余用户的体验造成严重影响。因此,众多游戏厂商也都在寻求一种平衡点,不论是题材上还是玩法上,都有中度化、轻度化的趋势。SLG类别的游戏从以历史、军事等严肃考究的背景,逐渐演变到如末日、航海等更偏休闲或架空的背景。从玩法上,也逐渐从策划谋略、排兵布阵,转变为现在较为轻度的各类副玩法。
在这样的大趋势下,游戏厂商在SLG品类推广上,她建议推广前期可以根据产品特性融合各类副玩法,集中曝光吸引用户,配合游戏初始的轻度压力,提升客户留存。待这一时期结束后,逐步筛选出硬核玩家。在整个"筛选机制”中保持持续买量,吸引新玩家不断进入游戏中,从而维持游戏的用户池。
易点天下Cyberklick
海外泛娱乐高级商务经理 庐山
基于易点天下Cyberklick数据洞察,由于游戏类型的不同,手游CPI差别较大,原生广告是成本效率最高的广告形式,其次是横幅广告、视频广告、插页广告和可玩广告。如果按不同平台来看,自苹果ATT政策推出之后,iOS成本远高于安卓,原生广告是iOS平台最具性价比的广告形式,试玩广告则是安卓平台最具性价比的选择。
在这种买量趋势下,游戏厂商更需要制定行之有效的广告策略,并尝试调整获量方式,达到吸引新用户的目的。他认为,手游的开发趋势与用户获取的趋势有很大的重叠,中重度游戏厂商可以考虑尝试小游戏玩法,以更创新的方式去吸引用户。
游戏媒体人 罗斯基
在越南游戏市场,市场团队是核心,负责调研、推广和变现,并且会每周分享游戏榜单、趋势和概念。营销核心思路是关注市场流行趋势,与潮流靠得越近,买量就越容易。而在建立新项目时,他们主要看当前市场趋势以及公司团队的实际研发能力,简单讲就是“什么火做什么”、追溯潮流。流程上一般是先让团队提创意、做头脑风暴,最后老板来拍板决定。
发行的话,通常会与渠道方绑定合作,渠道给予培训支持和案例分享。值得注意的是,越南游戏行业交流频繁,越南游戏协会会定期分享数据资料,整体对游戏行业发展秉持一个较为积极和支持的态度。
对于中国出海厂商来说,俄罗斯游戏市场则是一个机遇与挑战都十分明显的地方。
先说优势。俄罗斯市场人口基数大且玩家忠诚度高,适合做长线运营;竞争对手这块,由于欧美公司的撤离退出,预计有超过 400 个品牌离开俄罗斯市场,这对于中国厂商来说是一个填补空白的好机会;发行层面,俄罗斯本地化渠道崛起,新的分发机制形成,而且本土厂商与中国厂商发行/研发合作意向较高。
再说挑战。首先就是合规问题,进军俄罗斯市场要面对 20%的企业收入税;其次是效率问题,本体厂商相对保守,合作对接效率比较慢;俄罗斯虽属于欧洲,但经济属于发展中国家,玩家消费力不足以匹配一线市场;互联网及广告业务发展相对缓慢,容易触达产品流水天花板。
市场发行分析以外,罗斯基与各位嘉宾一起讨论了游戏行业中融合玩法的原生开发趋势以及小游戏的商业化问题。同时,还探讨了中重度游戏在竞争激烈的市场中该如何突破。他认为,当前国内外待转化的休闲玩家众多,未来两年内融合玩法产品仍有大成的可能,优质内容和多样化的玩法是抓住用户的关键,融合玩法的目的是为了覆盖更多用户群,达到破圈获取用户的目的。
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