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手游行业必备基础知识手册

2021年10月26日 12156点热度 0人点赞 0条评论

一、手游分类

按照 Google Play 的分类,手游主要分为休闲(Casual)、体育(Sports)、冒险(Adventure)、动作(Action)、教育(Educational)、棋牌(Card)、模拟(Simulation)、益智(Puzzle)、竞速(Racing)、策略(Strategy)、角色扮演(Role-Playing)、赌博(Gambling)、音乐(Music)。

除此,行业惯用主流手游大类划分,会与GP的多个分类对应,或混合

  1. RPG:全称是Role-playing game,市场上品类比较多的游戏,可做2D、2.5D、3D。如腾讯的《火影忍者》,目前比较火的《武林外传》手游,全称为MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game),大型多人在线角色扮演游戏。包括一些格斗类的小游戏,都可以称为RPG。
  2. FPS(First-person shooting game):第一人称射击类游戏。目前比较火爆的吃鸡游戏,很多人归为fps游戏,严格意义上划分市面上大多数吃鸡游戏应当属于第三人称射击类游戏。
  3. SLG,广义上指模拟经营类游戏,现在大多指策略游戏。
  4. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏,最著名的,《王者荣耀》。
  5. LBS,基于位置服务(的游戏),比较偏门,如pokemon go,属于LBS+AR玩法。
  6. RCG(Racing Game)竞速游戏,如qq飞车手游。
  7. MSC(Music Game)音乐游戏,如腾讯《节奏大师》。
  8. AVG/ADV恋爱养成游戏,如《恋与制作人》。
  9. SPG,体育运动类游戏,如《街头篮球》,还有世界杯期间出的很多足球类游戏。
  10. 非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)手机游戏,如网易《第五人格》,也可以属于冒险类游戏(AVG)。

当然游戏类型不一定需要严格的划分,只有源源不断的创新,才有可能在市场上抢得一杯羹。如火爆一时的《皇室战争》就可以定义为RPG+卡牌+策略游戏,还有世面上一些闷声发大财的宫斗类游戏,也可归为养成类游戏。只有不断思考市场,做出改变,尝试新的法门,进行深耕,才能获得细分市场垂青,成为真正的爆款。

每个大类还能细分出子类目,可以参考App Annie Game IQ 里面的定义

二、手游运营推广的角色

为了让大家理解地更加清晰,咱们看图说话:

开发商

开发商:也叫研发商或者 CP(Content Provider),负责开发游戏还有后期的维护更新。

发行商

发行商:也叫运营商,负责游戏的运营,发行商负责制定整个游戏产品的推广计划和实施,同时发行商在游戏运营和客服上也要承担起来,另外更重要的就是根据自己的运营经验提出各种游戏修改意见,开发商需要配合修改,同时保持游戏不断的技术升级。

运营商和开发商的关系或者说合作模式是独家代理。独代就是发行商先给一笔版权金把开发商的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是一般发行商团队只精通游戏产品运营和推广,没有自有流量,需要花大量的费用去买广告。运营的目的是为了盈利,发行商最了解用户和市场,开发商普遍开发产品的时候都是从游戏玩法本身下工夫,大多忽略了市场的问题,这方面叧有发行商弥补。因为发行商前期是给了费用的,所以都会努力把游戏产品运营做好,这样自己后续才能够获得更多分成。

渠道

渠道:也叫平台商,平台商有自有流量,国内的比如 91、360 助手等,他们本身就有很强大的流量,因此与游戏开发商主要是联运模式,其实就是类似 CPS,把你的游戏产品专门给这个渠道打一个包,然后在平台商自有流量上进行推广,其中产生的收益双方分成。渠道有用户资源,只负责推广,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要花钱,所以实际利润会比较高。而且,因为游戏品牌和用户群不会被联运商独享,所以,渠道不会考虑 CP 游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。

相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏 CP 的产品树立相当的知名度。

三、手游运营指标

我们拿现在比较流行的APP 运营的 AARRR 模型来说明

AARRR 是 Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这五个单词的缩写,分别对应一款移动应用生命周期的 5 个重要环节。下面我来简卑讲解下 AARRR 模型中每个项目的意义以及所涉及的运营数据指标。

1) 获取用户(Acquisition)

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。

a) 日新登用户数(DNU,Daily New Users)

定义:

  • 每日注册并登陆游戏的用户数。

解决问题:

  • 渠道贡献的新用户份额情况;
  • 宏观走势,是否需要进行投放;
  • 是否存在渠道作弊行为

备注:

  • 周新登用户数为本周 7 天日新登用户数累计之和,月新登用户数同理;
  • 根据需要,可细分为自然增长用户(非推广而来,Organic Users)和推广用户(推广而来,Non-Organic Users)。

b)用户获取成本(CAC,Customer Acquisition Cost)

定义:

  • CAC=Promotion Cost / Valid New Users。
  • Promotion Cost,推广成本;
  • Valid New Users,有效新登用户。

解决问题:

  • 获取有效新登用户的成本是多少;
  • 如何选择正确的渠道优化投放;
  • 渠道推广成本是多少。

备注:

  • CAC 计算要根据渠道来进行细分
  • CAC BY Channel=Promotion Cost / Valid Channel New Users。

2) 用户活跃(Activation)

很多用户可能是通过终端预置(刷机、预装)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动进入应用的。如果把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第二个问题。

c) 日活跃用户数(DAU,Daily Active Users)

定义:

  • 每日登陆过游戏的用户

解决问题:

  • 游戏的核心用户规模是多少;
  • 游戏产品周期变化趋势衡量;
  • 游戏产品老用户流失不活跃情况;
  • 渠道活跃用户生存周期;
  • 游戏产品的粘性如何【与 MAU 结合】。

备注:

  • DAU 对于核心用户规模的衡量需要谨慎对待新登用户和回流用户在 DAU 中的变化情况,具体需要依据详细的 DAU 细分才能够了解用户规模和质量;
  • DAU 计算是去重的。同理计算周活跃用户数(WAU),月活跃用户数(MAU)

d) 用户活跃度(DAU/MAU)

定义:

  • DAU/MAU

解决问题:

  • 用户的游戏参与度如何;
  • 游戏人气是增长、衰退、稳定;
  • 用户活跃天数如何。

备注:

  • DAU/MAU 理论不低于 0.2,0.2x30=6 天,即用户登陆次数不少于 6 天。

3) 留存&流失(Retention&Churn)

有些应用在解决了活跃度的问题以后,又出现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。

我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。

解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。

留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。

e) 用户留存(Users Retention)

定义:

统计时间区间内,新登用户在随后不同时期的登陆使用情况。留存率需要进行长期跟踪,根据需要可设定 30 日、60 日或者 90 日。

  • 次日留存率[Day 1 Rentention Ratio]:日新登用户在次日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登用户比例。
  • 三日留存率[Day 3 Rentention Ratio]:日新登用户在第三日(不含首次登陆当天)登陆用户数占新登用户比例。
  • 月留存率[Day 30 Retention Ratio]:日新登用户在第三十日(不含首次登陆当天)登陆用户数占新登用户比例。

解决问题:

  • 用户对于游戏的适应性如何;
  • 评估渠道用户质量;
  • 投放渠道效果评估;
  • 用户对于游戏的粘性如何;
  • 新登用户什么时期流失会加剧。

备注:

  • 留存率一定意义上代表了新登用户对游戏的满意度;
  • 关注留存率的同时需要关注用户流失节点;
  • 留存率的统计和计算也可以按照自然周和自然月进行分析,例如上周新登用户在随后的几周的留存情况分析;
  • 次日留存率代表了游戏满意度,主要反映游戏初期新手对于游戏引导和玩法的适应性。

f) 用户流失(Users Churn)

定义:

统计时间区间内,用户在不同时期离开游戏的情况。

  • 日流失率[Day 1 Churn Ratio]:统计日登陆游戏,但随后七日未登陆游戏的用户占统计日活跃用户比例。此定义按需求可延长观测长度;同理周流失率,月流失率。

解决问题:

  • 活跃用户的生命周期是多少;
  • 哪一个渠道的流失率比较高;
  • 拉动收入的运营手段,版本更新对于用户的流失影响多大;
  • 什么时期的流失率比较高。

备注:

  • 流失率+留存率≠100%,此处留存率遵循上文定义标准;
  • 日流失率的定义可以根据需求进行调整,比如统计当日登陆游戏,但随后 14 日或者 30 日未登陆游戏的用户数;
  • 流失率在游戏进入稳定期是值得关注的,稳定期的活跃和收入都比较理想,如果流失率波动较大,就需要警惕。需要仔细关注是哪一步分用户离开了游戏,流失率作为一个风向标,具 有预警作用。

4) 游戏收入(Revenue)

获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。

目前移动游戏创造收入有三种形态:

  • 付费下载
  • 应用内广告
  • 应用内付费

此处重点考虑第三种情况进行指标定义,以下描述不分开描述充值和消费,仅以付费统称。

g) 平均每用户收入(ARPU:Average Revenue per User)

定义:

统计时间区间内,活跃用户对游戏产生的平均收入。一般以月计。

  • ARPU=Revenue / Players
  • Monthly ARPU=Revenue / MAU
  • 计算方式:游戏总收入除以游戏的总活跃用户数,一般按照月来计算,即 ARPU=月总收入 / 月活跃用户数[MAU]

解决问题:

  • 不同渠道获取的用户质量如何;
  • 游戏收益贡献如何;
  • 游戏活跃用户不人均贡献的关系;
  • 游戏人均收益水平如何。

备注:

  • 严格定义的 ARPU 不同于国内认识的 ARPU,国内 ARPU=总收入 / 付费用户数;
  • ARPU 用户产品定位初期不同规模下的收入预估。

h) 平均每付费用户收入(ARPPU,Average Revenue per Paying User)

定义:

统计时间区间内,付费用户对游戏产生的平均收入。一般以月计。

  • ARPPU=Revenue / Paying Users
  • Monthly ARPPU=Revenue / APA
  • 计算方式:游戏总收入除以游戏的活跃付费用户数,一般按照月来计算,即 ARPPU=月总收入 / 月活跃付费用户数[APA]

解决问题:

  • 游戏付费用户平均的付费水平如何;
  • 付费用户整体的付费趋势如何;
  • 对鲸鱼用户(高付费用户)的分析。

备注:

  • ARPPU 容易看到鲸鱼用户、小鱼用户的影响,分析时需谨慎;
  • ARPPU 和APA、MPR 等结合可对付费用户的留存情况,特定付费群体的流失进行深度分析,保证付费质量和规模。

i) 生命周期价值(LTV=Life Time Value)

定义:

  • 生命周期[Life Time]:一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。
  • 生命周期价值:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累积的ARPU 值。
  • 计算方式:对每个用户的平均 LTV 计算如下:LTV=ARPU x LT[按月计平均生命周期]其中 LT 为 Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。例如,一款游戏的 ARPU=¥2,LT=5,那么 LTV=2 X 5=¥10

解决问题:

  • 用户在游戏中会待多久;
  • 用户对于游戏的贡献价值是多少;
  • 用户群不渠道的利润贡献如何[LTV>>CAC]

备注:

  • ARPU 遵循严格的定义,即总收入/总活跃用户数;
  • LTV 是针对活跃用户的计算,没有付费不非付费用户之分。

5) 自传播(Refer)

自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道 K 因子(K-factor)这个衡量指标。其实 K 因子这个术语并非起源于市场学或软件学,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K 因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。K 因子的计算公式不算复杂,K = (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向20个朋友发出邀请,而平均的转化率为10%的话,K =20*10%=2。这个结果还算是不错的效果——当 K>1 时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果 K<1 的话,那么用户群到 某个规模时就会停止通过自传播增长。

很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前 K 因子大于 1 的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少 CAC。

四、运营&推广总结

讲了这么多指标,那对于一款游戏,我们该如何去全盘考虑它的运营和推广?下面讲下我的一点见解。我们把模型弄的简卑一点,完全从运营的角度去看游戏的数据,手游的运营利润计算可以通过以下公式进行:?Rev(利润) = LTV(生命周期价值)-CAC(用户获取成本) × AU(活跃用户数)

从公式中可以看出,通过提高 LTV(生命周期价值),降低 CAC(用户获取成本),扩大 AU(活跃用户数),可以达到增加 Rev(利润)的目的。

LTV(生命周期价值)的提高包含两个层面,一个是生命周期越长,它对应的是时间,体现在游戏中就是游戏的耐玩度;另外一个是价值越大,也就是让用户消费的能力,体现在游戏中就是游戏的扣费系统。这样一分解可以看出,生命周期价值更多的取决于游戏本身是否优秀,也就是说这个因素更多是由开发商掌控。

降低 CAC(用户获取成本),也就是降低获取用户的推广成本,这更多的是运营商和平台商需要考虑的问题,往往一个游戏准备运营的时候都需要有一个测试期,测试期的目的就是验证 [LTV(生命周期价值) -CAC(用户获取成本)] 这个因子到底是正还是负,如果是正,盈利的,那举则可以马上快速扩张推广,扩大AU(活跃用户数)。

五、手游支付

大多数仅支持Google Play内购或苹果商店内购,GP,  苹果商店都会抽取30%的平台分成,而且苹果手机只能在app store 充值(当然app store 可绑定支付宝等其他方式),GP官方要求只能用自己的Goolge Wallet(被查到使用第三方支付会有下架封号的风险),但是新兴国家(主要指东南亚、南美、非洲等)普及率很糟糕,所以对于定位这些国家的手游,支付成了一个很棘手的问题,现在一般手游都会有技巧的规避审查,使用第三方支付。游戏支付还是需要选择用户当地的支付方式,这样用户付款更容易,支付成功率更高。

Android 手游主流支付方式

另外,在Tap tap 上架手游暂时不收取服务费,国内的知名度较高,海外版也在发力,但是海外始终还是GP 和 App Store 为主。

手游结汇

分平台讨论,就安卓来说,开发者在注册Google Play账号时,会遇到一些特定的限制,比如注册平台时要选择特定的国家、选定之后不可修改、只能绑定到当地的银行账户下进行结算等。

App Store提供的选项更多一些,开发者账号注册后,注册的国家并不影响收款银行账号的位置和币种。

不过无论是选择哪个区域、哪个平台,最后只能结算已经选择好的币种到既定的区域。如注册Google Play时选择香港的开发者账号,绝大部分情况下只能以港币结算到香港账户的形式收款,而App Store则能够在用户以不同币种消费的时候,最终以你选择的币种和区域进行结算,如美金到新加坡、美金到香港等。

其实在这个环节中,会产生很大的损失,即用户付费的时候本身消费的币种到平台结算的币种之间换汇的汇损。

App Store尚且能够选择使用某种货币结算到更适的区域,比如结算的币种为美金,如果下游流量供应商、广告平台、KOL也多为美金使用区域,则可以直接用美金为其结算,如此,从平台收到美金,到以美金为下游进行结算的过程中,不会产生换汇的折损,只是从C端用户到平台内部会有折损。

但在Google Play中,如果注册了新加坡、香港的账号,而市面上以港币、新加坡元为主结算货币的下游环节并不多,于是还要再经历一次外汇的转换为其支付。

为了减少此类损失,也有开发者会采取注册多个Google Play账号发行游戏、产品的策略,但如果使用同样的收款信息,很容易使所有的开发者账号产生关联,如一个开发者账号发了多款产品,如果其中一款遇到一些风险被审查下架,所有相关的App、开发者账号都会因为关联而被下架。这时候就需要用不同的银行账号绑定到开发者账号的后端,从收款的角度解决开发者账号关联的问题。

此外,有些客户会按照不同的语言进行分包,单独上架不同的区域,同样是英语,也可以拆解成北美、英国、欧洲三个区域,分别使用当地的币种进行收款。

App产生内购后,多数收益来自平台直接结算,开发者没有太多议价空间和议价权,只能接受平台的政策。而平台进行结算时,会将C端用户的支付款项在换汇之后支付到收款账户,过程中又会产生3%~5%的外汇加价。

如果直接使用交易的币种来进行结算收款,不在结算端产生汇损,此后再自行进行外汇的处理,这部分汇损则可以减少。

另外,有部分开发者会选择第三方如Pay Pal这样的电子钱包或者信用卡收单机构、收单行来处理应用外的收入,这些收入也取决于此前提到的账号的配置。比如Pay Pal账户的归属地、币种等,开发者在和这些信用卡收单公司、服务商进行结算时,也可以考虑用不同的币种进行结算,而后自行做外汇的管理,这样可以减少2%的外汇损失。

而在中东、东南亚区域,有玩家会采用现金购买点卡,或者通过本地代收点购买的方式进行充值,如果遇到东南亚一些消费税较高的区域,在点卡消费充值的过程中,本地收款的公司还会扣除本地的消费税,且当他们将资金进行结算的时候,有些区域还会涉及到离境税,这同样是一笔巨大的损失。

现在如App Store、Google Play、Play Station、Steam等主流平台在收到C端的付款,结算给开发者后,开发者可以使用他们的交易数据(结算记录)进行资金的还原申报,这是国内的一项政策,即当一笔资金在进入中国大陆或者离开中国大陆的时候,我们需要向监管部门进行报备,说明收入的来源、合法性、去向。

开发者在其他情况下进行资金清结算也会遇到一些不必要的损失,比如之前说到的第三方收单行、收单机构的手续费问题,如Pay Pal能够直接帮开发者把资金结算到账户上,不过要视币种和区域而定,比如香港的账户只能结算港币到账户上,如果结算其他币种就会产生2.5%的手续费。

但结算成港币也会有其他问题,因为C端付费的时候不一定都是采取港币付费,需要结算成港币的时候,Pay Pal也会统一的收取2.5%的手续费。

如果是大陆的Pay Pal账号则有选择空间:

第一,开发者可以选择将美金结算到大陆的美元账户。不过会遇到另外一个问题:结汇,在大陆进行结汇,需要有相应的资质,或者提供很多材料,很不方便。

第二,就是你可以把收入以港币结算到香港,不过此前也提到,因为主要收入可能并非以港币为主,因此以港币结算,会产生2.5%的折损。

第三,把币种换成美元,提到美国当地的银行账户,这样的处理方式相对合理,因为多数时候收入是以美元为主,同时为下游供应商付款的时候也以美金为主,直接结算美元,在C端和平台上换汇行为减少,而到下游结算也不需要大量换汇,这样能够节省很多不必要的成本。

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    • 珠海西山居 《剑网3》|《指尖江湖》
    • 福建IGG 《王国纪元》|《城堡争霸》
    • 成都Tap4Fun 《战地风暴》|《胜利之吻》
    • 苏州友谊时光 《浮生为卿歌》|《熹妃Q传》
    • 重庆帕斯亚 《波西亚时光》|《原生体》
    • 福州龙腾简合 《苏丹的复仇》|《阿拉伯传奇》
    • 厦门吉比特 《问道》|《一念逍遥》
    • 成都天上友嘉 《三国志威力无双》|《龙珠觉醒》
    • 西安云畅《刀剑神域》|《航海王》
    • 祖龙娱乐天际 《青丘狐传说》|《万王之王3D》
    • 中手游成都 《家庭教师》|《龙珠觉醒》
    • 苏州大禹网络 《战就战》|「一禅小和尚」[5]
    • 苏州蜗牛数字 《九阴真经》|《太极熊猫》
    • 成都育碧 《刺客信条》|《碧海黑帆》
    • 成都竞技世界 《JJ斗地主》|《曙光英雄》
    • 厦门飞鱼 《神仙道》|《三国之刃》
    • 杭州电魂 《梦三国》|《梦塔防》
    • 厦门真有趣 《不休的乌拉拉》|《香肠派对》
    • 完美苏州 《幻塔》
    • 杭州游卡 《三国杀名将传》
    • 江西贪玩 《贪玩蓝月》*
    • 成都乐狗 《万国觉醒》
    • 成都91Act 《苍翼默示录》
    • 朝夕光年杭州 《热血街篮》*
    • 游族成都 |多益武汉/成都| 趣加天津

按照规模分类

大厂:

腾讯、网易(雷火&互娱)、巨人、三七互娱、完美世界、畅游、趣加(funplus)、网龙、米哈游、莉莉丝、紫龙、多益、叠纸、英雄互娱、乐元素、IGG、garena等。

(大厂指拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。

这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模大多在千人以上。)

中厂:

乐狗、鹰角、友塔、tap4fun、飞鱼科技、龙创悦动、炎魂(小白工作室)、点触科技等。

(中厂指一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。

中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。)

小厂:

游戏科学、幻刃网络、东极六感,以及众多独立游戏厂商。

(小厂多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。)

手游行业头部公司

?上海

米哈游

米哈游成立于2012年,由三位上海交通大学学生创立,主要制作二次元游戏。2020年以前崩坏系列是米忽悠主力产品,为公司贡献百分之九十以上营收。2020年下半年开始,《原神》成为米哈游新的营收增长点。米哈游的员工数超过2400人。

莉莉丝

莉莉丝由IDG资本于2013年3月注资成立,CEO王信文毕业于南京大学,原是腾讯北极光工作室的一名策划。成立一年,莉莉丝就发布了15年流水最高的手机游戏《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》),震惊业界。由于和暴雪的官司,莉莉丝蛰伏了一段时间。2016年,莉莉丝推出了《剑与家园》,再次被捧上神坛,从此莉莉丝也确立了专攻海外市场的研发策略。之后推出的《剑与远征》、《万国觉醒》都在欧美市场获得成功,莉莉丝也成为出海头部厂商,今年1月莉莉丝更是超越FunPlus和网易,再次登顶海外收入榜。

莉莉丝主要游戏有《剑与远征》、《小兵兵传奇》、《万国觉醒》、《剑与家园》、《Abi》、《迷失岛》等。

三七互娱

三七互娱以页游代理起家,之后通过研运一体+流量运营(买量),以及较早的海外布局,迅速超过盛大、巨人、畅游等一众端游巨头,蹿升为仅次于腾讯、网易的游戏公司。业界最喜欢宣传自己是第三的可能就是三七互娱了。

哔哩哔哩

B站于2013年成立游戏中心,开始涉足游戏业务,13年代理E社的《扩散性百万亚瑟王》、14年代理米忽悠的《崩坏2》获得初步成功,之后独家代理了二次元手游神作《FGO》,以及后续的《碧蓝航线》,游戏公司的名号逐渐坐稳。

叠纸游戏

叠纸游戏是一家主要制作女性向手游的游戏公司,拥有“暖暖系列”及“恋爱系列”两条主要产品线。根据伽马数据《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,叠纸游戏位列第20位。叠纸游戏超过80%的营收都集中在《闪耀暖暖》和《恋与制作人》两款游戏上,两款游戏的总流水均超10亿元。

巨人网络

巨人网络集团股份有限公司(原上海征途网络有限公司)成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业,端游七厂之一,征途系列、球球大作战等是其支柱产品,此外今年年初ios端发行的帕斯卡契约也为巨人赢得不少赞誉。

上海紫灏信息技术有限公司

紫龙游戏子公司,是2016年4月,紫龙游戏投资前搜狐畅游南方研发中心总经理沈力航成立的紫龙上海研发中心。旗下Black Jack Studio推出了《梦幻模拟战》、《第二银河》。

心动

心动创始人黄一孟,在出售VeryCD后,转型做网游开发。2011年心动代理发行《神仙道页游》,取得了巨量流水,之后向手游转型,并于2012年发行《神仙道手游》。2016年上线TapTap,据招股书披露,截至2019年5月31日,TapTap平台累计注册用户已过4500万,平均月活超1600万,这个“手游豆瓣”的存在,极大加强了心动在游戏行业内的话语权。

TapTap国内代理发行的产品有《说剑》《艾希》《去月球》等,都是既有口碑又赚钱的独立游戏,因此心动也成了国内独立游戏的引导者之一。

游族

游族成立于2009年,创始人为林奇,公司定位“轻娱乐供应商”。开发了包括《少年三国志》、《天使纪元》、《大皇帝》、《女神联盟》和《盗X笔X》在内的多款收入过亿的游戏。?北京

Ohayoo(北京比特漫步)

字节跳动旗下主打休闲游戏发行的平台,对标法国Voodoo,成立于2019年1月,至今已经发行60多款休闲手游,其中不乏流水过亿产品,并且已经进军海外市场。主要游戏《我飞刀玩得贼6》、《消灭病毒》、《全民漂移》、《我的小家》、《小美斗地主》、《脑洞大师》、《我功夫特牛》、《是特工就上一百层》等。

畅游

畅游是老牌端游七厂之一。2002年搜狐集团游戏事业部开始运营,2004年王滔入职搜狐并主导游戏事业部,2007年推出《天龙八部》,并于当年12月将游戏事业部分拆成为一家独立运营公司,命名畅游,之后2009年4月7日完成首次公开募股,在美上市,一时风光无限。《天龙八部》是畅游的代表作品,2009年搜狐凭借这一款游戏在纳斯达克挂牌,时至今日天龙八部仍扮演公司营收主力的角色。不过除了天龙八部,畅游至今未能找到接棒作品,天龙IP本身的热度也有所下滑。

紫龙游戏

紫龙游戏成立于2015年,总部位于北京,并在台北、东京、首尔设有分公司,北京、上海设有研发中心。创始人王一。紫龙虽然成立时间不长,但出品的游戏都很成功。发行的产品有《御剑情缘》(祖龙研发)、《封神召唤师》(奇迹时代研发)、《风之大陆》(广州简悦研发),《全民英杰传》(广州简悦研发)、二次元MMO《幻想神域》(台湾传奇网络研发),自研的产品有《梦幻模拟战》。

掌趣科技

北京掌趣于2004年在北京成立,创始人姚文彬,主要业务包括手游、页游的研发、发行和运营维护,目前员工过千。掌趣旗下有很多知名IP,如《拳皇》《初音未来》《街头篮球》《奇迹MU》等。

玩蟹科技

2013年被掌趣以17.39亿元收购,旗下有北京趣玩天橙、天津益趣两家子公司。主要产品《拳皇》、《大掌门》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、《一拳超人:最强之男》。

智明星通

北京智明星通科技股份有限公司创立于2008年,创始人唐彬森(元气森林控股股东),毕业于北航。2014年智明星通被中文天地出版传媒股份有限公司收购(实际控制人江西省政府)。智明星通从创立初就立足海外市场,海外游戏发行收入位列国内行业前五,龙头地位稳固。公司自主研发并运营了《开心农场》、《帝国战争》、《列王的纷争》、《女王的纷争》等一系列全球发行的移动游戏,并在海外代理运营了《魔法英雄》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等游戏。

文脉互动

文脉互动成立于2014年,2018年被中手游收购。专注于强PK类MMOARPG页游、手游及H5游戏的研发。核心成员分别来自腾讯、畅游、和西山居等行业内老牌游戏公司,其团队自研了“龙脉引擎”用于自有产品开发。主要产品有《血饮传说》、《热血战歌》和《屠龙战记》、《雷霆霸业》等多款强PK类MMOARPG游戏。根据招股书,北京文脉未来将开发《傳奇世界》、《魔域》及《龍族》游戏(授权IP)

北京软星

原属大宇资讯,2018年中手游出资2.13亿元入股,持有51%的股权,并获得了软星旗下全部IP版权,其中包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等知名IP。根据招股书,北京软星后续将推出《大富翁10》、《仙剑奇侠传7》、《仙剑奇侠传:九野》及《轩辕剑仓之曜》游戏。

乐元素

乐元素是国内三消游戏头部厂商,成立于2009年,创始人王海宁。乐元素原始前身是双鱼互动,主要开发社交游戏(Facebook小游戏),2012年收购北京乐风创想,开始进军移动游戏市场,16年乐风创想更名为现在的乐元素。从14年推出《开心消消乐》以来,乐元素始终占据国内消除类游戏市场超7成的份额。除本土市场外,乐元素也是较早布局海外市场的游戏公司——2010年,在东京设立Happy Elements株式会社,针对日本市场研发和运营游戏产品,研发的偶像养成类游戏《Ensemble Stars!》多次获得日本iOS畅销榜第一。此外,乐元素还组建专门的IP业务团队,基于已有的游戏IP开发相关的周边商品、动画、音乐,线下演出和IP联动等内容。

趣加FunPlus

趣加FunPlus是一家主要市场在海外的游戏公司,总部位于北京,由钟英武于2010年在硅谷创立,目前全球有超过1000名员工。趣加FunPlus在国内比较低调,毕竟主营市场不在国内,但其江湖地位无人敢忽视,连续三年稳坐出海收入头部。凭借《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《State of Survival》三款游戏,趣加19年出海收入霸榜10个月,网易只能靠《荒野行动》和《第五人格》勉强扳回一个月。

完美世界

完美世界成立于2004年,是端游时代的七厂之一,也是较早布局手游市场和海外市场的老牌公司。2016年,在架构调整和资本变动基本完成后,完美开始大规模、密集推出王牌IP改编的重度手游,并收获不错的成绩。

祖龙娱乐

祖龙娱乐的前身是成立于1997的“祖龙工作室”,曾开发《完美世界》、《诛仙》、《武林外传》、《神魔大陆》、《笑傲江湖》等,旗下拥有完美世界诸多IP的游戏改编权,如《完美世界》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《梦幻诛仙》等端游大作。2015年从完美独立重组,工作重心为手游研发和全球化发行,主要游戏有《青丘狐传说》、《御剑情缘》、《龙族幻想》、《万王之王3D》、《九州天空城3D》、《琅琊榜:风起长林》等。

?广州

多益网络

2006年徐波获金山注资创办金山多益,2007年,推出首款产品《梦想世界OL》,2010年,推出西游题材回合制网游《神武》,神武ip至今仍是多益的绝对核心收入来源。2011年多益以八倍PE回购股权,脱离金山,完全私有。多益曾于2016年和2018年两度冲击上市,但均以失败告终。被网易诉讼核心产品《神武》抄袭《梦幻西游》并败诉是16年上市失败的重要原因。公司过度依赖神武单一IP也是资本市场不看好的一个原因。不过多益也在开发新产品,如沙盒游戏《传送门骑士》,SLG游戏《梦想帝王》、《九州劫》,并已取得一定收益。

阿里游戏(九游)

“宁可饿死也不做游戏”的阿里,在最风光的2014年做起了游戏。先是宣布成立手游平台,与开发者3:7分成,之后火速代理发行了《疯狂的玩具》、《索尼克冲刺》,虽然借助淘宝引流,但都是上线即暴死。2014年7月,阿里游戏代理《暖暖环游世界》,反响不错,阿里也因此确立了饱受诟病的电商化发行模式--即游戏为电商服务。

2014年6月,阿里收购了UC,拿下了手游分发渠道九游,当年11月阿里将手游业务交由九游负责。2016年,UC九游正式更名为阿里游戏,进行公司化运作,并于当年收购豌豆荚,继续加码手游分发渠道,以及瞄准出海。

2017年9月,阿里游戏收购了广州简悦,阿里终于开始做起了游戏。2018年,在简悦团队的帮助下,阿里游戏代理发行并参与研发了多款游戏,包括与盖娅互娱战略合作发行《自由之战2》,与蜗牛共同研发的《武动乾坤》手游,以及代理完美研发的《烈火如歌》手游等,游戏事业终于走上正轨。2019年,阿里互动娱乐事业部正式成立,并推出灵犀互娱品牌。

灵犀互娱是阿里互娱旗下自研自发产品使用的品牌,2019年发行SLG手游《三国志·战略版》,首月全平台流水超6000万美元,成功为多次折戟的阿里游戏打开了局面。得益于该游戏的成功,灵犀互娱首次进入全球手游发行商收入榜Top 10。

广州简悦

2017年9月26日,阿里大文娱宣布全资收购广州简悦,成立游戏事业群。广州简悦成立于2011年,由网易前COO詹钟晖(叮当)、《大话西游2》《梦幻西游》的主力开发吴云洋(云风),以及《魔兽世界》《星际争霸2》产品运营负责人陈伟安创办。主要游戏《三国志·战略版》《风之大陆》《全民英杰传》《陌陌争霸》等。

银汉游戏

广州银汉科技有限公司成立于2001年。广东老牌游戏研运公司,曾推出《时空猎人》《神魔》《时空召唤》《幻城》《拳皇命运》《拉结尔》等产品,其中《时空猎人》13年上线至今,口碑一直在线,可以说是垄断了国产格斗手游的存在。

?深圳

中手游

中手游是业界的IP大户。中手游成立于2009年,创始人肖健。中手游是国内大厂里唯一一个把IP作为核心的公司。根据招股书,截止2019年年末,中手游手握超过31项IP授权,并拥有68项自有IP,其中包括《航海王》、《火影忍者》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》等知名头部IP。

创梦天地

创梦天地成立于2011年,创始人陈湘宇,创立最初主要以代理休闲游戏为主,通过将全球头部的休闲游戏(如 《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等)引进中国,形成大量用户基础,再拓展公司发行网络,一直发展到如今发行和自研并行,构建线上和线下的用户服务体系的研运一体的游戏公司。创梦天地自研的游戏有MMO《魔力宝贝手机版》、体育类《全民冠军足球》、跑酷类《梦工场大冒险》,均取得不错的成绩。2019年,创梦天地自研收入已占游戏业务总营收的近一半。

乐逗游戏

乐逗游戏是创梦天地的独立手游发行公司,成功推出了《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《纪念碑谷》、《圣斗士星矢-集结》、《梦幻花园》等知名精品手游。乐逗游戏擅长精细化运营,积累了海量用户。与母公司相比,子公司乐逗游戏的风头要远远超过创梦天地,媒体提到创梦天地,多以乐逗游戏母公司冠名。

凉屋游戏

凉屋游戏成立于2015年,创始人李泽阳,成立初期做了一些三消游戏外包,后来确定做独立精品游戏的方向。之后就是大家都知道的《元气骑士》《暴走砖块》《大家饿餐厅》等数款成功产品相继问世,让凉屋游戏在独立游戏圈名声大噪。其中王牌产品《元气骑士》在全球的下载量已超4千万,得到无数忠实粉丝的喜爱。

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标签: 手游行业 手游运营 游戏公司 游戏运营
最后更新:2021年11月3日

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